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@studio_duggubi 스튜디오두꺼비ⓒ | 이경철(LEE KYEONGCHEOL) | Nov 20171. 인쇄물(종이)의 그래픽은 x축과 y축이라는 평면에 기반을 둔 “2차원의 그래픽 세계”로 정의할 수 있다.
2. 영상(모션) 그래픽은 여기에 시간이라는 새로운 z축을 추가함으로써 “3차원의 그래픽 세계”가 된다.
3. 그렇다면 실시간으로 공간에 들어가 상호작용하는 VR(Virtual Reality)은 몇 개의 축을 가지며, 이를 몇 차원으로 규정해야 하는가? VR은 사용자가 고개를 움직이거나 직접 참여할 수 있는 상호작용의 차원을 추가함으로써, 4차원 이상의 세계를 구현한다.
이 질문에 대해 당시에는 아무도 명확한 답을 제시하지 못했다. 이는 VR이라는 개념이 처음 등장한 시기였으며, 그 잠재성과 영향을 예측하기 어려웠기 때문이다. 이러한 상황 속에서 나는 스스로 실험하기로 결심하였다. 이를 통해 VR의 본질과 그 다차원적 가능성을 직접 체험하고자 했다.
1. Printed graphics exist in a two-dimensional world (X and Y axes).
2. Motion graphics add time as the Z-axis, expanding into a three-dimensional space.
3. VR (Virtual Reality) goes further by incorporating real-time interaction and spatial movement, extending beyond three dimensions into a fourth dimension or more.
At the time, no clear answer existed, as VR was an emerging concept with unpredictable potential. This uncertainty led me to experiment firsthand, seeking to explore its multi-dimensional nature through direct experience.