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Nov 2017


1. 인쇄물(종이)의 그래픽은 x축과 y축이라는 평면에 기반을 둔 “2차원의 그래픽 세계”로 정의할 수 있다.

2. 영상(모션) 그래픽은 여기에 시간이라는 새로운 z축을 추가함으로써 “3차원의 그래픽 세계”가 된다.

3. 그렇다면 실시간으로 공간에 들어가 상호작용하는 VR(Virtual Reality)은 몇 개의 축을 가지며, 이를 몇 차원으로 규정해야 하는가? VR은 사용자가 고개를 움직이거나 직접 참여할 수 있는 상호작용의 차원을 추가함으로써, 4차원 이상의 세계를 구현한다.

이 질문에 대해 당시에는 아무도 명확한 답을 제시하지 못했다. 이는 VR이라는 개념이 처음 등장한 시기였으며, 그 잠재성과 영향을 예측하기 어려웠기 때문이다. 이러한 상황 속에서 나는 스스로 실험하기로 결심하였다. 이를 통해 VR의 본질과 그 다차원적 가능성을 직접 체험하고자 했다.

by 이경철



[디자인프레스]
건국대학교 커뮤니케이션 디자인학과 이경철 졸업생의 VR MUSIC VIDEO 작품으로, 프레임 안에 구성된 기존의 비디오가 아닌 VR 공간 자체로 제작하여 그곳에 사용자를 참여시키는 방향으로 진행하였다.  평면적이고 한정된 시점의 제한을 VR 미디어의 공간에서 뮤직비디오 형식으로 풀어나가는 방식은 나름 도전적이고 의미가 있다고 판단하여 2017 건국대학교 커뮤니케이션학과 졸업 전시 BEST 3 작품으로 추천한다.




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